在1997年的《横扫千军》之前,还没有出现过超大战场的即时战略 – 游戏中设置了雷达系统,这样可以让侦查单位在战场上发挥更大的作用。几年之后,游戏的制作者,Chris Taylor(克里斯·泰勒),来到了Pacific Northwest,找到了Gas Powered Games工作室,并设计了2007年的《最高指挥官》 – 一款传承了《横扫千军》工艺,更大程度发挥了大规模即时战略以及雷达侦查作用,并应用了最新的视角镜头技术,让玩家可以轻松的调整 – 甚至可以将整个战场变成战略图。
《最高指挥官2》将在各个方面超越前作,给予玩家流畅的游戏体验,精简便捷的操作界面,快捷的多人游戏建立,快节奏的游戏速度,以及全新的单人战役和故事情节。
指挥大群的武装直升机和巨型人形兵器单位 – 游戏仅仅只是刚刚开始而已。
单单看了游戏几眼,我们就已经被游戏的应用技术打动了。据Taylor先生所言,续作中大部分的应用技术都是全新的 – 完全重新编程制作。全新的图像引擎,全新的水面阴影效果(对于即时战略游戏来说,这是一个新特性),新的光影系统(多重影子,单位的影子会被附近更大单位/物体的影子所覆盖)。续作中,特别是水的特效,做得非常的出色 – 水不单只反射,折射光,在有潜艇浮出水面或是战舰被击沉的时候,还会化为泡泡。在浅水区域,玩家甚至可以将被击沉的战舰变成资源回收。
而且,工作室制作了“湍流场寻路”系统。这一系统是基于华盛顿大学,最近一项最新的研究得出的理论而建立的。这是一种全新的寻路系统,这种系统可以让单位轻松越过各种地形,甚至是敌对的军队。在演示中,我们观看了几场大规模的步兵冲突 – 部队的阵形从来都没有乱过,就算是在激烈的交战当中。更惊奇的是,改进的寻路系统和画面都可以适应低端电脑,因为游戏在一开始就是为电脑和Xbox360平台设计的。因为制作组觉得Xbox会跟不上要求,于是决定优化运行,PC版倒是因此受益。据Taylor先生所言,游戏可以在5年以前的机器上运行顺畅(小组正在试验让游戏在2.8G的处理器和单内存的GeForce6800上运行)。
《最高指挥官2》中的单位在靠近的时候,会自动联合并开始进军,这是游戏的新特性之一 – 战略模式。如之前所提到的一样,游戏可以将镜头拉远,让地图变为缩略地图,方便指挥。如果玩家有两个屏幕的话,就可以在一个屏幕上使用缩略地图,另一个屏幕使用常规地图。
这一次的游戏依旧可以使用双屏幕,但是战略模式状态下,战场的声音会自动转换成为雷达的信号音,增加指挥官的感受。地图上的友军,会自动标注,并且可以轻松下达移动和进攻的指令。Taylor先生说,游戏依然可以使用传统的方法给选定的部队编号(CTRL加数字键),但是他希望战略模式能有自动编号功能,以此来减轻玩家的疲劳,同时他希望游戏能够取消小地图(不是完全根除,仍旧会给需要的玩家提供)。
除了亮眼的游戏制作技术之外,游戏还会有一个很大的单人战役 – 和前作一样 – 有18次行动。“行动”是《最高指挥官》系列中任务的专有名词,但是称为“任务”给人感觉似乎太短,因为每一次的行动都会变成大规模的战争。
续作的行动任务地图 – 地图越大,战斗越激烈。
而且,战役也做得十分的耐玩。18次行动中,每次行动会被分成6个任务,总共是3次事件 – UEF时间,Cybran Nation和The Illuminate – 这些事件会和连续的穿插在任务之中。而且战场延伸很远,完成一次行动以后,地图会自动很自动延伸 – 新玩家要多注意地图上出现的新区域。
《最高指挥官2》中,战役的故事情节会更加关注人物 – 游戏会在原作的时空中继续,仅接住Forged Alliance的大开发 – Gas Powered Games工作室设计了完整的故事情节,非常的仔细。但是这一次的《最高指挥官2》中的冲突,不再是关于个人主义导致的战争,而更多的关注于几个主要角色间的关系。
Illuminate的军队看起来挺神秘的,但是一旦战斗开始,他们绝对不是好惹的。
Illuminate的战役中,讲述的是一对兄妹,加入反叛战争,颠覆Illuminate的实力,并试图让前作的Aeon势力重新掌权。Cybran Nation的故事则是围绕Ivan – Cybran最新型号的机器人 – Ivan的创造者Dr. Brackman(一个装在容器里,并一直活动了几个世纪的大脑)。UEF一方的战役讲述的则是Dom “Migraine” Maddox指挥官的事,他是一个人类军队的指挥官,同时也是ACU机器人的驾驶员,因为UEF效力,而远离自己的妻儿。Gas Powered Games希望以这样的故事来打动一直希望故事有深度的玩家,让他们在享受高级即使战略的同时,也能有一个吸引人的故事情节。
而对于其他的玩家来说,游戏中有很多的新增内容。与前作一样,玩家一开始会使用一台ACU机器人和几个工程单位。第一个任务就是建立一个战时研究经济体系,手段就是夺取附近的资源,并建立大型的资源采取站。当然,你也要建立能源站,这样才能够获得游戏的第二种资源:能源。游戏的起步基本都是快速建立经济,经济建立达到一定高度之后,游戏的速度就会变快,因为这时候就是建立各种战斗单位的时候(无海的地图无法建立海战单位)。同时,玩家还会自动获得研究点数(如果建立研究站的话,点数获得会更快)。
研究点数是用来消耗在各种强化升级上的,这些强化升级会以技能树的形式出现,分类非常的清晰。研究升级包括现有单位的升级 – 武器升级或是能源盾,也包括新单位的开发。游戏也有其他各种经济强化 – 可以让玩家快速获得各种资源,也包括ACU单位的防御强化 – 比如说逃生舱,让ACU的头部在机器人倒下的时候飞出,让指挥官逃离战场;或者强化防御力,让ACU可以和最强的试作单位直接抗衡…并且获胜。
说到试作单位,《最高指挥官2》中会有27个试作单位,包括“小型试作单位” – 比如说AC-1000(假象未来版本的AC-130武装直升机);还有就是“重型试作单位”,比如说King Kriptor – 这是一种巨型的人型机器人,比ACU单位高出许多,并且拥有巨型枪械(完全不是夸张,真的是巨型枪械)。其他的试作单位包括各个领域 – 海陆空的各种攻击单位,巨型运兵车,也包括各种防御型的单位。比如说Illuminate的太空神殿,这是一种传送装置,当然敌人也会抢过来利用的。还有UEF的诺亚大炮,超远程的炮台,同时也是单位制造设施和运兵装置(可以将自己制造的单位装在炮弹里发射到目标地点)。
有这么多的试作单位,这就可以说明游戏会适合各种类型的玩家,包括喜欢防守的玩家(多在暗处,然后向敌人投放核弹)。哦,对了,核弹也可以使用哦,而且威力比原来更大,更加壮观 – 会留下一个巨大的蘑菇云,慢慢随风飘散。
《最高指挥官2》会完全遵照前作的风格,并且大有改进。续作更加具有深度,需要更多的琢磨和研究,而且还会出现更多的试作单位,各种各样的强大而壮观的技术,让你可以近观远看各种各样的效果。游戏在画面上也是很突出的,加上制作小组不懈的努力,即时战略玩家要多多关注这款游戏。
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